
こちらのASUKA発信局だけではなく、猫動画制作にゲーム制作。
なんやかんやですっかりクリエーター気分のASUKAです。
あくまでも気分だけなんですが……。
この記事を公開する前日である昨日。
現在公開している「ISLANDS of SPRINGS Bluelike」をフリーゲーム夢現で、プラウザ対応でもできるようにファイルを送ったのですが……なぜかエラー連発。
しかも、通常のダウンロード版までできなくなってしまうという超絶不具合を経験しました。
2026年6月22日現在では、無事改善されダウンロード版のみですが公開されていますので、作成したゲームが気になる方は、ぜひ遊んでみてくださいね。
あとPLiCyの方でも公開しています。
こちらはプラウザ版が大丈夫でしたので、プラウザ版で遊びたい方はPLiCyでお願いします。
◆↓フリーゲーム夢現(ダウンロード版)はこちらから!
◆PLiCy(プラウザ版)はこちらから!↓
さてと……。
そないな感じで、今回もゲームを作っていこうか!
Step1.まずは登場人物を決めてしまおう!

えっと……。
前回確かキャラクター自体は作ってたんですよね。
記事を確認すると……。
はい。歯車アイコンでアクターで主人公セットですね。
これで作ったキャラクターが動くはずです。
ここまでは前回と同じ内容ですね。

確認出来たらイベント作成画面に戻しておいてくださいね。

アクター(仲間)として使うかどうかはわかりませんが、魔王も作っておきます。
歯車アイコンで初期設定をいじると……。
最初から仲間が魔王のスタイルにできたり魔王を主人公にしたりもできます。
なんかさ……。
ちょくちょく魔王推しな気がするの気のせい?

あはははははは。
気のせい気のせい!
ということで……。
タイトル通り魔王が隣に越してこないと話になりませんよね。
でもマップが小さい!

そんな時はマップの一覧から該当マップを右クリックします。
すると編集という項目があり、それをクリックするとサイズ調整の数字があります。
数字を修正して最後に保存(OKをクリック)すれば、マップが広がります。
緑に塗っておきましょう。
とはいえ、その辺は好みの問題なので地面タイルで色違いにしても全然大丈夫です。
要は主役キャラがマップ上を動ければ問題ありません。
Oh~~~~~!
少しづつ完成してますね!
それでは次のStepにいきましょうか!
Step2.建物の中身を作ろう!

そんなこんなで……。
魔王の家も作ります。
タイルを適当に並べて、建物らしく見えれば大丈夫です。
ブロックには屋根と壁部分がありますので、これはどちらも通行禁止にしておいてくださいね。
でないとスル~ッと建物をすり抜けてしまいます。
そういえば……。
以前の記事でそういう失敗したような……。
これのこと?
ぼくが邪魔猫しなかったのに失敗してたよね!
はい。
否定できません。
マップの基本として……。
通行できる部分は通行でき、できない部分はキャラクターがぶつかっても通行できない。
これを忘れないで下さい。
ゲーム作成中も意外な場所ですり抜けたり、逆に通れなかったりということが多々あります。
タイルセットの管理は重要です。
そういえば……。
前回は事務処理がバタバタしててこちらにこれなかったわ。
一気にやろうとせずに計画的にやっていくって重要よね。
お姉さん。
事務処理お疲れ様!
タイルセットは特につなげるマップによって使うタイルセット事態を変えることもあるから、
どこで何をセットしているって整理するのも大切だね。
ちょっとわざとらしい会話になってしまいましたね。
とはいえ、今回作成するゲームも建物がある場所とその中身という感じで最低2つのマップがいります。
さらに魔王の家もありますから、最低でも3つ必要です。
これをつなげる感じです。
ですが……思いませんか?
建物の中身って部屋とか小物とかも配置しなきゃでしょ?
面倒くさい!
はい。
そういうズボラな人(私含む)でも大丈夫です!
なんとRPGツクールMZには、サンプルマップなるものがあります!
(以前のシリーズからあったけどね。)

やり方は簡単。
マップの一覧で右クリックすれば「サンプルマップ」という項目があります。
気に入ったのを見つけて、OKを押せば簡単に建物内マップができます。
もちろんマップモードで編集できますので、サンプルを元にオリジナルの建物内を!
というのも可能です。
サンプルマップは建物内だけではなく、ダンジョンや町の中やフィールドもあります。
要は舞台設定一式そろっています。

とりあえず、適当な内装をサンプルマップから選びます。
大体の内装は出入り口がついていますが、ダンジョンなど出入り口がない場合もあります。
そういう場合は、タイルを使って好きな場所に出入り口をつけておきましょう。

ダンジョンマップは、床と壁をセットしたら自動生成してくれるもんもあるで!
便利やけど出入り口がないこともあるから、そこは自分で生成や!
……という感じで。次のステップでは、
これらのマップをつなげていきましょう。
Step.3 マップをつなげてそれっぽくしてみよう!

そんなわけで……。
ラムネット体操の時間にゃん!
何を言い出してるんだろ?
この人は………。
ちなみにAIを使う前は、こんな感じでした。
まあ……。
ゲーム作成時に箸休めは必要ですが………。
すみません。
「そんなわけで」というフレーズで、ついつい暴走してしまいました。
どうぞスルーしてください。
先に進みますね。

建物の中に移動の際、扉があると雰囲気出ますよね。
そこで簡単イベントの扉を使ってみましょう。
この簡単コマンドがあると、扉を開けるアニメーションまでついてます。
移動先を入力するだけでOKです。扉自体も好きなのに変更できますよ。
それこそAIを使って、オリジナルの扉を作ってもいいかもしれませんね。

魔王の家の内装も入口を修正して扉をセットします。
忘れてはいけませんが、建物にセットしただけでは入れません。
外観からも移動できるように、扉のセットをしておきましょう。
この交互セットが意外と間違うんです。
違う建物から出てきたのに、外観で同じ扉から出た!
なんてこともありました。
もちろん逆もあります。
この建物に入ったのに、違う内装だった!みたいなね。
これを防止するには………気を付けるしかありませんね。
あとはメモしとくくらいかな。
私みたいに絵が壊滅的に下手だと余計わけわからなくなりますが………。

建物がつながったので、イベントでキャラクターを作っておきます。
魔王をアクターに入れましたが、イベントでも作れます。
歩行グラとフェイスグラがあれば大丈夫です。
これってNPCも自分で作れるってことです。
マップ配置の歩行グラは、イベントの左側から画像を選びます。
会話のフェイスグラはイベント内の実行内容から「文章の表示」を使います。
(一番最初にあるのですぐわかります。)
文章の表示を出すとフェイス画像を入れるとこがありますので、そこからファイルの中を探します。
ちなみに歩行グラはファイルのImg項目のcharactersにフェイス画像はfacesの項目にあります。
画像を新たに生成した際は、そのファイルに直接入れます。
会話の文章はフェイス画像なしでもできるわね。
「~~~を手に入れた!」とか「○○ポイント回復!」
みたいなときに使うといいわね。
ASUKA本体は、AI生成してフェイスでアイテムとか動きのある武器とかで歩行グラ使ったりすることもあるよね。
大きさとか関係あるのかな?
全体的な注意事項みたいなのある?
そうですね。
facesの場合は画像の大きさ調整とフォト機能などを使って背景透過をすれば使えますが、
charactersの場合は大きさ調整と背景透過に加えて、
そのファイル自体に$マークをつけなければいけませんので気を付けましょう。
背景透過をしないと、背景画白くなったりしますので必須です。
私の場合はパソコンのペイントで背景を白くした後、
(AI画像によっては背景が白でない場合もありますので)
フォト機能を使用して背景透過をするようにしています。
最初は使い方をとまどうことも多いですが、なれてくると簡単にできます。
あとは画像自体のサイズですが、これはデフォルト素材の大きさを参考にするといいです。
フェイス画像の場合ですが、複数の顔がついていることもあります。
私の場合はピクセルサイズ140×140で1個だけのものを作ったりしています。
ちょっと難しい内容が出ましたね。
あれやこれやは追々やっていけば問題ナッシングです!
ひとます、今回のできたとこをテストしてみましょう!
はい。
では実際にプレイしてみましょう!

まずは建物の中に!
詳細は自分で作成後に確かめてみてくださいね。

続いて………。イベントで作成してた魔王に話しかけてみます。
当然ですがセリフを入れてないので、文章自体は空白です。
でも会話ができることはわかりましたね。
まとめ
少しづつでもゲームらしくなってきたら
ワクワクしてくるよね
本当……。
これに尽きます。
少しづつ完成していくゲーム。
完成形を想像するとワクワクしてきます。
せやけど………。
文章にセリフ入れたとしても………。
例えば「俺は魔王だ!がははははは!」だけで終わらへんか?
何回話しかけても「俺は魔王だ!がははははは!」じゃ面白みあらへんで。
そうなんです。
お気づきの方も多いと思いますが、今時点のままではセリフは一つのみです。
しかも、何回話しかけても同じセリフしかいいません。
これじゃゲームになりませんよね。
うんうん。
戦闘になったり、会話によっては和解したり。
そういうのがないとゲームらしさがないよ。
……というわけで。
次回からいよいよゲームのシステム部分に突入です。
そうですね。
スイッチと変数あたりから行きましょうかね。
なんで文字小さくしてるのよ!
いやね。
結構面倒だし時間かかるんだよ。
スイッチと変数ってさ。
でもやんなきゃ先に進めないでしょ?
ちゃんと教えられるかなってさ……。
あ………。
ますます小さくなった。
はい。
そんなわけで……ラムネット……じゃなくて今回はここまでにしますね。
ということでこの記事をここまで読んでいただき、本当にありがとうございました!
また次回の記事でお会いしましょう!
<スポンサーリンク>

